Senin, 10 Desember 2012

sejarah perkembangan komputer dari masa ke masa

Sejarah komputer – Generasi Komputer Pertama

generasi pertama sejarah perkembangan komputer dilandasi oleh perang dunia ke dua, negara-negara yang terlibat dalam perang dunia kedua berlomba-lomba untuk mengembangkan dan menciptakan sistem komputer yang bisa mereka manfaatkan untuk menunjang sistem pertahanan dan kemampuan tempur
pada tahun 1941 seorang insinyur jerman yang bernama Konrad Zuse membangun sebuah komputer Z3 yang berfungsi untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
sejarah komputer Zuse Z3
Zuse Z3 Machine 1936
tahun 1943 inggris berhasil menciptakan komputer pemecah kode rahasia (dekripter) yang dibuat oleh jerman, komputer ini diberinama colossus, komputer ini fungsinya hanya sebagai pemecah kode rahasia dan tidak bisa digunakan untuk yang lain
sejarah perkembangan komputer colossus-computer
colossus computer
pihak Amerika tidak mau ketinggalan,  seorang insinyur havard yang bernama Howard H. Aiken berhasil membuat kalkulator yang diperuntukan bagi US navy (satuan khusus tentara amerika), komputer ini diberi nama MARK I , fungsi utamanya sebagai kalkulator yang dapat menyelesaikan perhitungan aritmatika dasar dan persamaan yang kompleks
sejarah komputer - mark 1
penampakan komputer MARK I
perkembangan komputer lain pada generasi ini adalah ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang tercipta atas kerjasama antara amerika serikat dan University of Pennsylvania, ENIAC diciptakan oleh John Presper Eckert dan John W. Mauchly, ENIAC merupakan komputer serba guna yang memiliki kecepatan hingga 1000 kali lebih cepat dibanding MARK I

sejarah komputer eniac
komputer eniac
pertengahan 1940an John von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC), pada tahap ini komputer sudah menggunakan memori baik untuk program maupun data, sehingga komputer dapat melakukan proses pause dan resume
sejarah komputer EDVAC
komputer EDVAC
tahun 1951 diciptakan UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) oleh Remington Rand, sebuah komputer komersial yang pertama, namun UNIVAC I masih menggunakan arsitektur dari EDVAC
komputer univac
komputer univac
pada generasi pertama ini komputer masih memiliki fungsi yang terbatas dan hanya berfungsi untuk satu tugas saja, komputer khusus untuk pekerjaan seperti menghitung, mendesain dlsb dilakukan oleh masing-masing komputer (komputer untuk menghitung sendiri, untuk mendesain sendiri)  masing-masing mesin memiliki bahasa mesinnya sendiri sendiri, jadi nggak multi fungsi seperti komputer jaman sekarang ini,
ukuran komputer pada generasi pertama ini juga berukurang raksasa hal ini diakibatkan oleh penggunaan tube vacum dan silinder magnetik untuk menyimpan data

Sejarah Komputer – Generasi Komputer ke Dua

generasi kedua ditandai dengan ukuran komputer yang semakin mengecil, hal ini dikarenakan adanya penemuan transistor yang menggantikan tube vacum, transistor sendiri mulai ramai diterapkan pada komputer komputer di tahun 1956.
perkembangan lain pada generasi ke dua ini adalah penemuan memori yang menggunakan inti magnetik, dimana komputer bekerja lebih cepat, hemat energi dan lebih handal, mesin pertama yang menganut teknologi baru pada masanya ini adalah superkomputer, IBM memproduksi superkomputer yang diberi nama Stretch dan  Sperry-Rand membuat komputer yang bernama LARC, walaupun pada masanya jenis komputer ini sangat canggih, namun tidak diproduksi masal dan tidak di pasarkan untuk bisnis karena harganya yang sangat mahal dan sangat rumit, pada tahap ini komputer sudah menggunakan bahasa assembly.

sejarah komputer IBM Stretch
komputer IBM Stretch
sejarah komputer LARC
komputer LARC
baru pada tahun 1960 komputer generasi kedua mulai di jual ke pasar dan banyak digunakan oleh kalangan bisnis, universitas maupun pemerintahan, pada masa ini komputer sudah sepenuhnya menggunakan transistor dan memiliki komponen-komponen modern seperti printer, disket, memori, sistem operasi dan program
pada tahun 1401 komputer di terima luas oleh kalangan industri dan pada tahun 1965 perusahan-perusahan besar sudah menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan
pada generasi ini beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan , bahasa pemrograman yang umum digunakan pada saat itu adalah Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTAN), bahasa pemrograman ini sangat membantu manusia karena mengganti kode mesin yang rumit menjadi kata-kata, kalimat dan formula matematika yang lebih dipahami oleh manusia.
pada masa ini berbagai karir baru mulai bermunculan seperti analis dan programer, indrustri perangkat lunak juga banyak bermunculan pada masa ini.

Sejarah Komputer – Generasi Komputer ke Tiga

transistor memang jauh lebih unggul dari tube vacum, namun transistor ternyata menimbulkan panas yang cukup besar, sehingga berpotensi untuk merusak komponen komputer yang penting, untuk mengatasi masalah ini digunakanlah batu kuarsa  (quartz rock), hingga pada tahun 1958 Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit).
jack kilby - sejarah komputer
jack kilby dikelilingi komputer generasi ke 3
IC terbuat dari pasir kuarsa yang didalamnya terdapat 3 komponen elektronik yang dikombinasikan, hingga kemudian ilmuwan berhasil memasukan lebih banyak lagi komponen kedalam sebuah chip yang disebut semikonduktor, hasilnya bisa kita tebak, ukuran komputer menjadi semakin kecil karena komponennya dipadatkan dalam sebuah chip IC.
pada tahap ini komputer sudah menggunakan sistem operasi yang memiliki kemampuan untuk menjalankan beberapa program secara serentak, dengna program utama yang mengontrol penggunaan memori komputer

Sejarah Komputer – Generasi Komputer ke Empat

setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas, semakin banyak komponen yang bisa dimasukan kedalam chip hingga Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) dapat memasukan ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal
jumlah ribuan tersebut meningkat menjadi jutaan, jutaan komponen berhasil dimasukan kedalam sebuah chip tunggal, kemampuan tersebut berdampak pada semakin kecilnya ukuran komputer dan semakin murah harganya.
pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
sejarah komputer intel 4004
chip intel 4004
dengan perkembangan ini komputer bukan lagi miliki perusahan-perusahaan besar, masyarakat umum seperti kita-kita ini bisa menikmati komputer, pada tahun 1970an komputer mulai dipasarkan ke masyarakat umum, komputer yang dipasarkan ini dijuluki minikomputer, dijual sudah termasuk sistem operasi dan perangkat lunak yang mudah digunakan oleh masyarakat awam, perangkat lunak yang paling populer pada masa itu adalah program word processing dan spreadsheet
pada awal 1980an komputer sudah mulai digunakan untuk kebutuhan gaming, atari 2600 sangat menarik konsumen pada saat itu.
sejarah komputer atari-2600
atari-2600
pada tahun 1981 IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk pengguna rumahan, kantor dan sekolah, ternyata langkah ini disambut sangat positif oleh pasar, terbukti dengan terjualnya 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. komputer pun terus melanjutkan evolusinya, dari yang semula diatas meja, menjadi bisa dimasukan ke dalam tas (laptop) bahkan ada yang bisa digengam (palmtop).
sejarah komputer IBM 1981
komputer IBM tahun 1981
IBM bersaing keras dengan Apple machintos, machintos menjadi populer karena memperkenalkan sistem operasi berbasis grafis (GUI) sedangkan lawannya masih berbasis text, Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
perkembangan komputer
machintos generasi pertama
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat

Sejarah Komputer – Generasi Komputer ke Lima

generasi ini lah yang akan kita lalui, belum ada proyek nyata untuk komputer generasi ke lima, karena sejauh ini masih berupa konsep dan jargon yang belum di kembangkan lebih jauh, konsep komputer generasi ke lima adalah adanya kecerdasan buatan sehingga komputer memiliki nalar seperti manusia, dapat belajar dari pengalamannya sendiri dan menggunakan masukan visual
perkembangan komputer
ilustrasi
walaupun masih konsep namun beberapa fungsi tersebut sudah mulai terlihat gambarannya walaupun masih kasar , beberapa komputer saat ini dapat menerima perintah suara dari manusia dan mampu meniru nalar manusia, menterjemahkan bahasa asing dlsb, agaknya komputer generasi ke lima ini ingin “memanusiakan” komputer, bukan tidak mungkin namun butuh waktu dan perjuangan ekstra keras untuk mewujudkannya, mengingat manusia bukan sekedar hitungan dan logika , manusia itu rumit..!!
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

sumber : http://eridesktop.com/sejarah-komputer/
readmore »»  

Senin, 03 Desember 2012

Teknologi Augmented Reality (AR)

Apakah Augmented reality itu?

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


Bisa dilihat dari gambar Virtuality Continuum berikut.




Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)

Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

Perangkat dalam Augmented Reality (AR)

  1.  Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.

a) Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

b) See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
     2. Head Mounted Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

     3. Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

Penggunaan Augmented Reality (AR)

a. Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil. 
Demonstrasi video saat pembedahan tumor oleh Universitas Johns Hopkins. yang menggunakan  model 3D yang dibangun dari CT scan disalut pada gambar stereo hidup menggunakan augmented reality. Video yang dibuat oleh Balazs Vagvolgyi dan Carol Reiley. Disarankan oleh Dr Li Ming Su (Johns Hopkins Medical Center) dan Dr Gregory Hager (Interaksi Komputasi dan Robotika Lab).
b. Manufaktur dan Reparasi

Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
Sebagai bagian dari eksplorasi ke dalam potensi manfaat menggunakan AR untuk pemeliharaan dan perbaikan, kami merancang, mengimplementasikan, dan pengguna menguji prototipe aplikasi augmented reality untuk mendukung mekanik militer melakukan tugas pemeliharaan rutin dalam sebuah kendaraan lapis baja menara.
c. Hiburan

Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.

Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium. Bahkan saat ini telah dikembangkan sebuah cinema berbasis augmented reality.
Augmented Reality Cinema
d. Pelatihan Militer

Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

e. Navigasi Telepon Genggam

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.

Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
d. Games

Peran AR dalam perkembangan game 3D sangat memberikan dampak positif. Banyak game 3D yang memasukkan teknologi ini ke dalamnya sehingga permainan lebih hidup dan pemain lebih terbawa ke suasana permainan. Teknologi AR pasti akan terus berkembang seiring permintaan pasar dan penggemar game yang menuntut karakter serta permainannya lebih hidup seperti di dunia nyatanya.
Teknologi Augmented Reality pada games 3D
Dan masih banyak lagi penggunaan augmented reality. Video berikut adalah sebagai penutup, yaitu video yang menunjukkan kemungkinan masa depan menggunakan augmented reality mobile dan visi komputer.
video yang menunjukkan kemungkinan masa depan menggunakan augmented reality mobile dan visi komputer.
sumber : http://www.mypatriotmuslim.blogspot.com/2012/12/teknologi-augmented-reality-ar.html
readmore »»